Wie man Magic: the Gathering spielt

Autor: William Ramirez
Erstelldatum: 24 September 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Juli 2024
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So spielt man Magic: The Gathering ! Karten und Spielmechanik erklärt
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Inhalt

Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, das Strategie und Fantasie vereint. Die Idee ist folgende: Du spielst einen mächtigen Zauberer namens Planwalker, der Kreaturen, Zaubersprüche und Waffen beschwört, um dich im Kampf gegen andere Planwalker zu unterstützen. Sie können Karten austauschen oder mit Ihren Freunden spielen. Lesen Sie weiter, um mehr darüber zu erfahren.

Schritte

Teil 1 von 5: Die Grundlagen des Spiels verstehen

  1. 1 Spieler finden. Meistens spielen zwei oder mehr Personen. Sie können gegen zwei oder mehr Spieler spielen, aber meistens spielen Sie gegen einen.
  2. 2 Sammle Karten für dein Deck. Dein Deck ist deine Armee und deine Waffen. Ein gebautes Deck, das Sie verwenden können, um mit Freunden in einer informellen Umgebung zu spielen, kann 60 Karten oder mehr enthalten. Normalerweise werden 60 Karten ausgewählt.
    • Gemäß den Wettbewerbsregeln können Sie mit einem reduzierten Kartenspiel mit mindestens 40 Karten oder mehr spielen.
    • Ein Kartenspiel mit 60 oder 40 Karten wird manchmal als "Bibliothek" bezeichnet.
  3. 3 Zu Beginn jedes Spiels ziehen die Spieler 7 Karten von ihrem Deck. Diese Karten werden die "Hand" des Spielers genannt. Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler eine zusätzliche Karte auf ihre Hand.
    • Wenn ein Spieler eine Karte abwirft, eine Karte verwendet oder wenn die Kreatur der Karte stirbt oder der Zauberspruch zerstört wird, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. Der Ablagestapel befindet sich links neben dem Deck des Spielers.
  4. 4 Jeder Spieler beginnt mit 20 Leben. Während des Spiels können Spieler Gesundheit verlieren oder gewinnen. Generell gilt: Je mehr Gesundheit, desto besser.
    • Spieler fügen Kreaturen und anderen Spielern "Schaden / Schaden" zu. Schaden wird durch Kreaturen oder Magie verursacht. Der Schaden wird basierend auf der Anzahl der entfernten Gesundheitsstufen berechnet.
    • Wenn der erste Spieler dem zweiten Spieler 4 Schaden zufügt, verliert der zweite Spieler 4 Lebensstufen. Wenn der zweite Spieler mit 20 Leben begonnen hat, hat er jetzt 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Es gibt drei Möglichkeiten, wann ein Spieler besiegt werden kann. Ein Spieler verliert, wenn er sein ganzes Leben verliert, wenn sein Deck keine Karten mehr hat oder 10 Giftmarker hat.
    • Wenn die Leben des Spielers 0 oder weniger sind, verliert der Spieler.
    • Wenn der Spieler zu Beginn des Zuges keine Karten mehr im Stapel hat, verliert er.
    • Wenn ein Spieler 10 Giftmarker erhalten hat, verliert er.
  6. 6 Sammle verschiedene Farben in deinem Deck: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.
    • Weiß bedeutet Schutz und Ordnung. Das weiße Symbol ist der weiße Kreis (Kugel). Die Stärke weißer Karten liegt in kleinen Kreaturen, die gemeinsam stärker werden; das Leben empfangen; reduziere die Stärke feindlicher Kreaturen; gleicht die Stärke der Karten auf dem Tisch aus und legt einige davon auf den Ablagestapel.
    • Blau steht für Spielereien und Intelligenz. Das blaue Symbol ist ein Wassertropfen. Die Stärke blauer Karten liegt im Kartenziehen; Karten, die die Kontrolle über die Karten deines Gegners übernehmen; Karten, die „entgegenwirken“ und die Wirkung von feindlichen Zaubersprüchen verringern; und fliegende Kreaturen oder Kreaturen, die nicht geblockt werden können.
    • Schwarz bedeutet Verfall und Tod. Das Symbol der schwarzen Karten ist ein schwarzer Totenkopf. Die Kraft schwarzer Karten liegt in zerstörerischen Kreaturen; den Gegner zwingen, die Karten loszuwerden; Verlust des Lebens des Feindes; und Kreaturen, die aus den Gräbern auferstanden sind.
    • Rot bedeutet Wut und Chaos. Das Symbol von Rot ist ein Feuerball. Die Macht der roten Karten liegt darin, Ressourcen im Austausch gegen Macht zu spenden; in direktem Schaden an Spielern oder Monstern; und bei der Zerstörung von Artefakten und Land.
    • Grün bedeutet Leben und Natur. Der grüne Baum ist das Symbol für grüne Karten. Die Macht der grünen Karten bei mächtigen Kreaturen mit "Stampf"; die Fähigkeit, Kreaturen wiederherzustellen oder wiederzubeleben; und beim schnellen Erwerb von Grundstücken.

Teil 2 von 5: Die verschiedenen Kartentypen verstehen

  1. 1 Finden Sie heraus, was Länder sind und wo "Mana" herkommt. Länder sind eine Art von Karte, die Mana produziert. Es gibt 5 einfache Länder, eines pro Farbe. Länder produzieren magische Energie oder „Mana“, die der „Treibstoff“ für das Wirken von Zaubersprüchen ist.
    • 5 gängige Landtypen:
      • Weiße Länder oder Ebenen produzieren weißes Mana
      • Blaue Länder oder Inseln produzieren blaues Mana
      • Blacklands oder Sümpfe produzieren schwarzes Mana
      • Rote Länder oder Berge produzieren rotes Mana
      • Grüne Länder oder Wälder produzieren grünes Mana
    • Länder sind unterschiedlich (zum Beispiel doppelt und dreifach), aber für Anfänger ist es wichtig zu wissen, dass einfache Länder nur Mana für die entsprechende Farbe produzieren, und dass nicht-gewöhnliche Länder Mana von zwei oder mehr Farben produzieren können.
  2. 2 Erfahren Sie, was "Hexerei" ist. Hexerei sind magische Zaubersprüche, die nur in Ihrem eigenen Zug verwendet werden können. Sie können Hexerei nicht als Reaktion auf einen anderen Zauber verwenden (Sie werden später die Idee bekommen). Hexerei verschwindet nach Gebrauch, das heißt, sie wird direkt auf den Ablagestapel gelegt.
  3. 3 Finden Sie heraus, was "Instant"-Karten sind. Spontanzauberkarten ähneln Hexerei, aber im Gegensatz zu ihnen kannst du Spontanzauberkarten während des Zuges deines Gegners einsetzen und damit auf den gerade verwendeten Zauberspruch reagieren. Nach Gebrauch verschwinden sie, dh sie werden auf den Dump-Heap geschickt.
  4. 4 Finden Sie heraus, was "Magie" ist. Magic sind "permanente" Karten. Es gibt zwei Arten: Verbesserung der Karte deiner Kreatur, sie betrifft nur diese Karte, in diesem Fall wird sie Aura genannt; oder befindet sich neben Kampfkarten, neben Ländern, ohne Karten zu verbinden, betrifft aber alle deine Karten (und möglicherweise auch feindliche Karten).
    • Die Magie liegt ständig auf dem Tisch, das heißt, sie verschwindet nach dem Gebrauch nicht. Es kann nur zerstört werden.
  5. 5 Finden Sie heraus, was "Artefakte" sind. Artefakte sind magische Gegenstände, die auch dauerhaft sind. Artefakte haben keine Farbe, das heißt, sie müssen nicht mit einer bestimmten Manafarbe beschworen werden. Es gibt drei Arten von Artefakten:
    • Gewöhnliche Artefakte: Ähnlich wie Magie.
    • Ausrüstungsartefakte: Diese Karten können für Kreaturen verwendet werden und verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten.Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung bestehen; Ausrüstung folgt keiner Kreatur auf den Ablagestapel, selbst wenn sie an das angegebene Monster angelegt wurde.
    • Kreaturenartefakte: Dies sind gleichzeitig Kreaturen- und Artefaktkarten. Sie sind die gleichen wie Kreaturen, nur dass sie kein spezifisches Mana benötigen, um sie zu beschwören: Sie können jedes Mana beschwören und verwenden. Sie sind farblos und immun gegen bestimmte Zaubersprüche.
  6. 6 Erfahren Sie, was Kreaturen sind. Kreaturen sind eine der grundlegendsten Kartentypen in diesem Spiel. Kreaturen sind dauerhaft, mit anderen Worten, sie verlassen das Schlachtfeld erst, nachdem sie zerstört oder auf andere Weise entfernt wurden. Das Hauptmerkmal von Kreaturen ist, dass sie angreifen und verteidigen können. Die beiden Zahlen in der unteren rechten Ecke (zum Beispiel 4/5) sind die Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke dieser Kreatur.
    • Kreaturen kommen mit dem ins Spiel, was als "evokative Krankheit" bezeichnet wird. Hervorrufungskrankheit bedeutet, dass die Kreatur nicht in derselben Runde angreifen kann, in der sie beschworen wurde. Die Kreatur kann blocken; der Block unterliegt nicht der Krankheit, die verursacht wird.
    • Kreaturen haben besondere Fähigkeiten wie „Fliegen“, „Geschicklichkeit“ oder „Trampling“ – darüber sprechen wir etwas später.
  7. 7 Finden Sie heraus, welche Rolle Planeswalker spielen. Der Plainswalker ist ein mächtiger Verbündeter, im Wesentlichen eine Kreatur mit Kraft. Sie sind sehr selten, erscheinen nicht immer im Spiel und können die Essenz des Spiels verändern, wenn sie erscheinen.
    • Jeder Planwalker hat eine bestimmte Anzahl von Treuepunkten, die in der unteren rechten Ecke angezeigt werden. Das Symbol „+ X“ bedeutet „Loyalitätspunkte in Größe X für diesen Planeswalker einsetzen“, während „-X“ „Treuepunkte in Größe X entfernen“ bedeutet. Nur wenn Sie Magie verwenden (und einmal pro Zug), können Sie diese Fähigkeiten und Gelegenheiten aktivieren, die erscheinen.
    • Planeswalker können von den Kreaturen und Zaubersprüchen deines Gegners angegriffen werden. Solche Angriffe kannst du mit deinen Kreaturen und Zaubersprüchen blocken. Wenn dein Gegner einem Planeswalker Schaden zufügt, werden ihm Treuepunkte anstatt Gesundheit weggenommen.

Teil 3 von 5: Das Gameplay verstehen

  1. 1 Erfahren Sie, wie Sie eine Kreatur oder einen Zauberspruch beschwören. Abhängig von den Kosten der Kreatur kannst du sie beschwören, normalerweise eine Zahl in einem Kreis, einer bestimmten Manafarbe - weiß, blau, schwarz, rot oder grün. Um eine Kreatur zu beschwören, musst du die erforderliche Menge an Mana dafür produzieren.
    • Schauen Sie sich die Karte oben an. Sie werden die Zahl „1“ bemerken und daneben das weiße Manasymbol – eine weiße Kugel. Um diese Karte zu beschwören, brauchst du die richtige Menge Länder, um Mana jeder Farbe und 1 weißes Mana zu produzieren.
  2. 2 Sehen Sie sich andere Beispiele für Karten an. Versuchen Sie zu erraten, wie viel Mana benötigt wird, um sie zu beschwören.
    • Die erste Karte, „Sylvan Bounty“, kostet 5 Einheiten farbloses Mana – Mana beliebiger Farbe – und ein grünes Mana – das vom Wald produzierte Mana, also insgesamt 6 Mana. Die zweite Karte, Engelsschild, kostet ein weißes Mana aus der Ebene und ein blaues Mana.
  3. 3 Erfahren Sie, was Engagement / Drehung und Untätigkeit sind. Die Aktion / Rotation der Karte ist eine Möglichkeit, Mana in Länder zu bekommen oder mit Kreaturen anzugreifen. Achte auf den Pfeil, also drehst du die Karte auf die Seite und setzt sie in "Aktion".
    • Die Verwendung einer Karte bedeutet, dass Sie einige Fähigkeiten in Ihrem Zug nicht einsetzen können. Wenn Sie beispielsweise eine Karte verwendet haben, um eine Fertigkeit zu aktivieren, wird die Karte bis zum nächsten Zug verwendet. Du kannst keine "gebrauchten" Fertigkeiten verwenden, solange die Karte in Aktion ist.
    • Um anzugreifen, müssen Sie Ihre Kreaturen verwenden. Die Kreatur verbraucht ihre Energie, wenn sie in den Kampf eintritt, wodurch sie aufgebraucht wird. Drehe eine Karte nicht, wenn sie sagt, dass du sie nicht drehen musst (einige Karten müssen nicht zum Angriff verwendet werden), andernfalls musst du es tun.
    • Du kannst nicht mit einer getappten Kreatur blocken.
  4. 4 Erfahren Sie, was Kraft und Vitalität bedeuten. Kreaturen haben eine Zahl für Stärke und eine andere für Vitalität. Phyrexian Brutlinge haben beispielsweise eine Stärke von 2 und eine Vitalität von 2. Mit anderen Worten: 2/2.
    • Stärke ist der Schaden, den eine Kreatur verursachen kann. Wenn die Kreatur eine Stärke von 5 hat, fügt sie der Kreatur des Gegners 5 Schadenspunkte zu, falls er sich entschieden hat, sie zum Blocken zu verwenden, oder 5 Schadenspunkte an seiner Vitalität.
    • Vitalität ist die Vitalität einer bestimmten Kreatur. Wenn eine Kreatur mit 4 Vitalität 3 Schadenspunkte erleidet, überlebt sie. Wenn der Schaden 4 oder mehr beträgt, stirbt die Kreatur und geht auf den Ablagestapel.
  5. 5 Finden Sie heraus, wie die Schadenshöhe während des Gefechts berechnet wird. Wenn ein Spieler beschließt, einen anderen Spieler anzugreifen, legt er Karten auf, die angreifen und blocken. Angreifende Kreaturen werden zuerst entlarvt. Dann platziert der verteidigende Spieler Kreaturen, die blocken.
    • Nehmen wir an, Anathemancer greift Magus of the Moat an, der blockt. Anathematance hat 2 Stärken und 2 Vitalität. Das ist 2/2. Magus of the Moat hat eine Stärke von 0 und eine Vitalität von 3. Dies ist 0/3. Was wird während der Schlacht passieren?
    • Der Anathematance fügt 2 Schaden zu, wenn Magus dem Anathemancer 0 Schaden zufügt.
    • Die 2 Schaden, die Anathematance Magus'y zugefügt hat, werden nicht ausreichen, um sie zu töten. Magus kann 3 Schaden überstehen, bevor er abgelegt wird. Andererseits reicht auch 0 Schaden von Anathemacer'y nicht aus, um zu töten. Beide Kreaturen überleben.
  6. 6 Erfahren Sie, wie Sie spezielle Fähigkeiten von Kreaturen, Magie und Artefakten aktivieren. Meistens haben Kreaturen Fähigkeiten, die von Spielern aktiviert werden können. Durch die Verwendung dieser Fähigkeiten beschwörst du im Wesentlichen Kreaturen. Siehe ein Beispiel.
    • Auf der Iktian-Ausrufer-Karte steht: „Benutze zwei 1/1 weiße Bürgermarker im Spiel.“ Aber es gibt auch Manazeichen und Text. Dies sind die Manakosten, die erforderlich sind, um diese Fertigkeit und eine andere Bedingung zu verwenden.
    • Um die Fertigkeit zu aktivieren, tippen (benutzen) Sie eine einfache Länderkarte einer beliebigen Farbe (dies ist für ein farbloses Mana), sowie eine Ebenenkarte (für weißes Mana). Drehen Sie nun die Karte selbst, Ictian Crier liegt an dem "Tap"-Schild. Entfernen Sie schließlich die Karte aus dem höheren Deck - vorzugsweise die unnötigste Karte. Du kannst jetzt zwei 1/1 Bürgermarker ins Spiel bringen. Sie funktionieren wie normale 1/1-Kreaturen.

Teil 4 von 5: Die Phasen einer Runde verstehen

  1. 1 Erfahren Sie mehr über die verschiedenen Phasen eines Zuges. Der Zug jedes Spielers besteht aus 5 Phasen oder Schritten. Das Verständnis der 5 Phasen und ihrer Funktionsweise ist ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays. Fünf Phasen:
  2. 2 Initial: Die Anfangsphase umfasst drei verschiedene Phasen:
    • Aktionsphase stoppen: Der Spieler stoppt die Aktionen der Karten.
    • Steuerstufe: Normalerweise nicht verwendet, aber manchmal müssen Spieler Mana bezahlen, um Länder während dieser Runde zu nutzen.
    • Schritt beim Ziehen: Der Spieler zieht eine Karte.
  3. 3 Erste Hauptphase: während dieser Phase darf der Spieler ein Land von seiner Hand nehmen. Außerdem kann der Spieler in dieser Phase eine seiner Handkarten spielen, während er eine Länderkarte dreht, um Mana zu produzieren.
  4. 4 Kampfphase. Diese Phase ist in 5 Schritte unterteilt.
    • Ansage eines Angriffs: Wenn ein Spieler seinen Angriff ankündigt. Der Verteidiger kann Zaubersprüche anwenden, nachdem er einen Angriff erklärt hat.
    • Angreifer zuweisen: Nachdem er einen Angriff erklärt hat, kann der Angreifer Kreaturen zum Angriff zuweisen. Der angreifende Spieler kann nicht mit den zum Angriff ausgewählten Kreaturen verteidigen.
    • Blockende Kreaturen zuweisen: Der verteidigende Spieler kann angreifenden Kreaturen Kreaturen zuweisen, die Schaden blocken. Du kannst einem Angreifer mehrere blockende Kreaturen zuweisen.
    • Schaden zuweisen: Kreaturen fügen sich in diesem Schritt gegenseitig Schaden zu. Angreifende Kreaturen mit einer Kraft, die größer ist als die Überlebensfähigkeit der blockenden Kreatur, zerstört sie. Das Blocken von Kreaturen mit der gleichen Stärke wie die Vitalität der angreifenden Kreatur wird sie zerstören. Es besteht die Möglichkeit, dass sich die Kreaturen gegenseitig zerstören.
    • Ende des Kampfes: In dieser Phase passiert nichts Besonderes; beide Spieler können Sofortkarten verwenden.
  5. 5 Zweite Hauptphase. Nach dem Kampf gibt es eine zweite Hauptphase, ähnlich der ersten, in der Spieler Kreaturen beschwören und Zaubersprüche anwenden können.
  6. 6 Endphase oder Reinigung. Während dieser Phase kannst du jede Fertigkeit oder jeden Zauberspruch verwenden. Dies ist die letzte Chance für Spieler, Instant Cards zu verwenden.
    • In dieser Phase wirft der Spieler 7 Karten ab, wenn er mehr als 7 hat.

Teil 5 von 5: Zusätzliche Konzepte

  1. 1 Erfahren Sie, was Fliegen ist. Kreaturen, die fliegen können, können nicht von Kreaturen geblockt werden, die nicht fliegen.
    • Fliegende Kreaturen können Kreaturen blocken, ohne zu fliegen.
  2. 2 Erfahren Sie, was Erstschlag ist. Der erste Schlag ist die Essenz des Angriffs. Wenn eine Kreatur angreift und der Spieler beschließt, diesen Angriff mit einer Kreatur zu blocken, zählst du ihren Unterschied in Stärke und Überlebensfähigkeit.
    • Normalerweise wird der Schaden gleichzeitig berechnet; wenn die Stärke der angreifenden Kreatur höher ist als die Überlebensfähigkeit der blockenden Kreatur, und wenn die Stärke der blockenden Kreatur höher ist als die Überlebensfähigkeit des Angreifers, sterben beide Kreaturen.
    • Wenn eine der Kreaturen das Recht zum ersten Angriff hat, hat diese Kreatur eine "Chance auf den ersten Schlag", d. h. wenn die angreifende Kreatur die blockenden Kreaturen tötet, während die Stärke des Blockers ebenfalls höher war als die Überlebensfähigkeit des Angreifers - Die angreifende Kreatur überlebt.
  3. 3 Erfahren Sie, was Geschicklichkeit ist. Geschicklichkeit bedeutet, dass die Kreatur angreifen kann, ohne eine Karte zu verwenden.
    • Geschicklichkeit bedeutet, dass die Kreatur in nachfolgenden Runden angreifen und blocken kann. Wenn eine Kreatur angreift, kann sie normalerweise in der nächsten Runde nicht blocken.
  4. 4 Erfahren Sie, was "Geschwindigkeit" ist. Geschwindigkeit bedeutet, dass eine Kreatur in derselben Runde angegriffen und zum Angriff verwendet werden kann.
  5. 5 Erfahren Sie, was Trampling ist. Trampeln ist die Fähigkeit von Kreaturen, deinem Gegner Schaden zuzufügen, selbst wenn er einen Angriff einer anderen Kreatur blockt. Der Unterschied in der Stärke der Kreatur mit Trampling und der Überlebensfähigkeit der blockenden Kreatur wird deinem Gegner als Schaden gewertet.
    • Sagen wir zum Beispiel Kavu Mauler Angriffe und Bonethorn Valesk Blocks. Der erste ist 4/4 mit Stampfen, während der zweite 4/2 ist. Der erste fügt dem zweiten 4 Schaden zu, wenn der zweite dem ersten 4 Schaden zufügt. Beide Kreaturen sterben, aber die erste Kreatur fügt deinem Gegner auch 2 Schadenspunkte zu, warum? Weil die Vitalität der zweiten Kreatur 2 war und die Stärke der ersten 4, und sie hat Trampling.
  6. 6 Finden Sie heraus, was ein "Schatten" ist. Schatten ist eine Kreaturenfertigkeit: Kreaturen mit dieser Fertigkeit können nur von Kreaturen mit derselben Fertigkeit geblockt werden.
  7. 7 Finden Sie heraus, was "infizieren" ist. Die Ansteckung fügt Kreaturen Schaden in Form von -1 / -1 und Spielern in Form von Giftmarkern statt normalen Schadens zu. -1 / -1 Zähler sind konstant.
    • Nehmen wir an, Hand of the Praetors greift an und Kresh the Bloodbraided blockt. Ersteres hat eine Ansteckung, was bedeutet, dass es Schaden in Form von permanenten -1 / -1-Marken verursacht. Der erste teilt dem zweiten 3 -1 / -1 Zähler zu, tötet ihn. Der zweite fügt dem ersten 3 Schaden zu und tötet eo.
    • Kresh war 4/4 statt 3/3, 3 -1 / -1 Marker würden für immer auf ihm bleiben und ihn mit 1/1 zurücklassen.

Tipps

  • Wenn Ihnen Ihre Hand nicht gefällt, können Sie sie in den Stapel legen und eine neue wählen, jedoch eine Karte weniger.
  • Üben Sie, wenn Sie beim ersten Mal nicht verstehen, fahren Sie mit Ihrer Übung fort. Das Spiel macht viel Spaß, wenn Sie es richtig machen.
  • Versuche, so viele Karten des gleichen Manas wie möglich zu behalten, um schnellen Zugriff auf Zaubersprüche und Kreaturen zu erhalten.
  • Kaufen Sie eine Schachtel für Ihre Karten.