Wie man Würfel spielt, Würfelspiel

Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 25 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Juli 2024
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Inhalt

Eine Vielzahl von Würfelspielen ist in vielen Kulturen seit langem beliebt. Bereits um 600 v. in China wurden dafür Knochen mit sechs Seiten in Form eines Würfels verwendet. Anfangs war es ein Wahrsagerwerkzeug, aber bald wurden die Würfel in verschiedenen Spielen, einschließlich Glücksspielen, verwendet. Das beliebteste Würfelspiel ist Craps, das sowohl in Casinos als auch auf der Straße gespielt wird. Andere Würfelspiele sind Glücksspiele, das japanische Spiel Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexiko und Close the Box.

Schritte

Methode 1 von 7: Craps im Casino

  1. 1 Benennen Sie einen Spieler als Schützen. Er würfelt und der Rest setzt auf das Ergebnis des Wurfs. Alle Spieler, einschließlich des Schützen, platzieren Wetten gegen das Haus.
  2. 2 Führen Sie den Pfeil zum Knochen. Stickman (ein Casino-Mitarbeiter, der mit einem speziellen langen Gerät die Würfel nimmt) bietet dem Schützen einen Satz Würfel an, meistens fünf Würfel, von denen zwei ausgewählt werden müssen. Street Craps hat normalerweise nur zwei Würfel.
    • Casino Craps hat normalerweise scharfe Kanten und saubere Markierungen, so dass jede Seite das gleiche wiegt wie die andere.
  3. 3 Platzieren Sie Ihre ersten Wetten. Der Schütze muss auf das Ergebnis des ersten Wurfs setzen, bevor er würfelt, und die anderen Spieler, die eine Wette abschließen, wählen es aus der Liste der möglichen Wetten aus. Die Anfangspreise können wie folgt sein:
    • Pass: ein Tarif, der sich 1:1 auszahlt. Dies geschieht so, dass der Schütze die Gewinnzahl vor der erfolglosen Zahl wirft. Wenn Sie an einem speziellen Craps-Tisch mit Markierungen spielen, wird dieser Einsatz auf das Pass Line-Feld platziert. Dies ist eine der Optionen für die Pfeilwette.
    • Don’t Pass: Auch diese Wette zahlt 1:1 aus. Hier setzt der Spieler darauf, dass der Schütze eine erfolglose Zahl zu einer gewinnenden Zahl wirft. (Dies wird manchmal als "Spielen auf der dunklen Seite" bezeichnet und gilt als schlechte Form.) Wenn Sie an einem Tisch mit Markierungen spielen, wird dieser Einsatz auf das Feld „Don’t Pass Line“ platziert. Dies ist die zweite Variante der Pfeilwette. Einige Casinos verlangen auch, dass alle Spieler vor dem ersten Wurf eine Pass- oder Don’t-Pass-Wette platzieren.
    • Odds (oder Free Odds): Eine Wette, die zusätzlich zu Pass, Don’t Pass oder Come platziert wird. Sie wird statt der entsprechenden Wette ausgezahlt, wenn sie gewinnt. Diese Wette wird normalerweise neben oder überlappend platziert, aber nicht vollständig abgedeckt. Odds in Kombination mit Pass implizieren normalerweise einen kleinen Einsatz und einen großen Gewinn, und im Fall von Don’t Pass ist es umgekehrt, obwohl das Casino einen maximalen Odds-Einsatz für Pass und Don’t Pass festlegen kann.
    • Proposition: In der Regel handelt es sich dabei um Wetten auf ein bestimmtes Ergebnis, zum Beispiel den Betrag oder eine Reihe von Summen der gezogenen Zahlen, oder auf eine bestimmte Zahlenkombination auf den Würfeln. Diese Wetten geben Ihnen normalerweise einen größeren Gewinn, da sie weniger wahrscheinlich landen als Pass oder Don't Pass.
  4. 4 Würfeln. Der erste Wurf wird Come Out Roll genannt. Ihr Ergebnis bestimmt, welche Wetten ausgezahlt werden, welche verloren gehen und welche im Spiel verbleiben.
    • Wenn der Come Out Roll 7 oder 11 Punkte hat, gewinnen die Pass-Wetten und die Don't-Pass-Wetten verlieren. Der nächste Wurf ist der Come Out Roll für eine neue Runde.
    • Wenn 2, 3 oder 12 Punkte gewürfelt werden, verlieren Pass-Wetten. Pass-Wetten gewinnen nicht, wenn der Wurf 2 oder 3 ist, im Fall von 12 werden sie ohne Gewinn an den Spieler zurückgegeben. (In einigen Casinos wird der Einsatz bei einem Wurf von 2 Punkten zurückerstattet, in anderen kann der Spieler zwischen diesen beiden Zahlen wählen).
    • Wenn beim ersten Wurf eine andere Zahl fällt, geht das Spiel in die Point-Roll-Phase über, in der die gezogene Zahl die Gewinnzahl ist, und die Runde geht weiter. Pass- und Don't-Pass-Raten werden verlängert.
    • Beim Casino Craps wird ein Wurf gezählt, wenn der Shooter mit einer Hand die Würfel warf, woraufhin sie von der gegenüberliegenden Seite des Tisches abprallten. Wenn einer der Würfel vom Tisch fliegt, kann der Schütze entweder einen der restlichen Würfel auswählen, die ihm der Strichmännchen angeboten hat, oder ihn bitten, den ausgeschlagenen Würfel zurückzugeben.(Im letzteren Fall überprüft der Boxman - der Casino-Mitarbeiter, der das Spiel und die Wetten verwaltet - den Würfel, um sicherzustellen, dass niemand seine Kanten untergraben oder überlastet hat.)
    • Beim Street Craps kann anstelle einer Tischseite ein Bordstein, eine Wand, ein gespannter Stoff verwendet werden, oder die Knochen werden ohne Hindernis geworfen.
  5. 5 Platzieren Sie Wetten auf den Wurf auf Point. Pass-, Don't-Pass-, Odds- und Proposition-Wetten können vor dem Point Roll platziert werden, genau wie beim Come Out Roll. Darüber hinaus sind zwei weitere Wetten möglich:
    • Come: Diese Wette gewinnt, wenn der Shooter beim ersten Point Roll 7 oder 11 Punkte würfelt oder wenn er einen Point früher als 7 würfelt.
    • Don't Come: gewinnt, wenn der Schütze beim ersten Point Roll weder 7 noch 11 würfelt oder eine Zahl würfelt, die nicht mit Point übereinstimmt, und dann 7 Punkte vor Point würfelt.
    • Zusätzlich zu Come und Don’t Come können Sie wie bei Pass und Don’t Pass auch Odds setzen, jedoch erst, nachdem die Punktzahl festgelegt wurde.
  6. 6 Rollen Sie die Würfel, um die Punktzahl zu würfeln. Der Schütze wirft, bis das Ergebnis ein Punkt oder 7 Punkte ist.
    • Wenn der Schütze beim ersten Wurf einen Punkt würfelt, gewinnen die Pass- und Come-Wetten, aber Don't Pass und Don't Come verlieren. Es ist nicht notwendig, einen Punkt mit derselben Kombination wie bei der Definition zu werfen: Wenn die Punktzahl von 4 Punkten eine Kombination aus 1 und 3 ist, ist die Gewinnkombination nicht nur 1 und 3, sondern auch 2 und 2.
    • Wenn der Shooter nach dem ersten Wurf einen Punkt würfelt, gewinnen Pass-Wetten, Don't-Pass-Wetten verlieren.
    • Wenn der Shooter beim ersten Wurf eine 11 würfelt, gewinnt Come, Don't Come verliert. Pass- und Don't-Pass-Raten werden bis zum nächsten Mal verlängert. (11 Punkte nach dem ersten Wurf haben keinen Einfluss auf die Wetten).
    • Wenn der Shooter beim ersten Wurf 7 Punkte würfelt, gewinnen die Come- und Don't-Pass-Wetten, aber die Pass- und Don't-Com-Wetten verlieren.
    • Wenn der Schütze nach dem ersten Wurf eine 7 würfelt, gewinnt Don’t Pass and Don’t Come, Pass and Come verliert und er gibt seinen Zug auf, um einem anderen Spieler zu würfeln.
    • Wenn der Shooter beim ersten Wurf eine 2, 3 oder 12 würfelt, verlieren Come-Wetten. Don't Come-Wetten gewinnen, wenn das Ergebnis des Wurfs 2 oder 3 ist, im Falle von 12 werden sie an den Spieler zurückgegeben. (Nach dem ersten Wurf haben diese Zahlen keinen Einfluss auf die Wetten).
    • Wenn der Schütze eine andere Zahl würfelt, wird diese zur neuen Punktzahl für Come- und Don't-Come-Wetten, und die ursprüngliche Point-Zahl bleibt für Pass- und Don't-Pass-Wetten gleich. Wenn der Come Point vor 7 ausfällt, gewinnt die Come-Wette und die Don't Come-Wette verliert und umgekehrt. Wenn die ursprüngliche Punktzahl vor dem Come Point ausfällt, gewinnt die Pass-Wette, Don’t Pass verliert und Come und Don’t Come bleiben bis zu einer neuen Runde im Spiel, in der eine neue Point-Zahl festgelegt wird.

Methode 2 von 7: Street Craps

  1. 1 Benennen Sie einen Spieler als Schützen. Er wird die Würfel rollen. Vor dem ersten Wurf muss der Schütze eine Wette platzieren.
    • Street Craps erfordert kein Wurfhindernis oder eine zurückhaltende Fläche, obwohl die Spieler eine Wand oder einen Bordstein als Hindernis verwenden und die Wurffläche mit einem straffen Tuch einschränken können.
  2. 2 Lassen Sie den Rest der Spieler gegen den Schützen wetten. Sie können einen beliebigen Betrag innerhalb der Wette des Schützen setzen oder ihn abdecken. Wenn niemand die Wette des Schützen gedeckt hat, muss er den Rest einkassieren.
    • Spieler können auch Nebenwetten darauf platzieren, ob der Shooter eine Gewinnzahl oder eine bestimmte Zahlenkombination wirft.
  3. 3 Wirf die Würfel beim Come Out Roll. Die Ergebnisse sind fast die gleichen wie beim Casino Craps.
    • Wenn der Come Out Roll 7 oder 11 Punkte würfelt, gewinnt der Shooter das Geld der restlichen Spieler. Er kann erneut wetten und die Würfel für einen weiteren Come Out Roll würfeln, oder er kann den Platz des Schützen an den Spieler links abgeben.
    • Wenn der Come Out Roll 2, 3 oder 12 würfelt, verliert der Shooter die Wette. Er hat wieder die Wahl - eine weitere Wette abzuschließen oder weiter zu würfeln.
    • Wenn eine andere Zahl im Come Out Roll erscheint, wird sie zu einem Point. Der Rest der Spieler kann zusätzliche Wetten darauf platzieren, ob der Shooter den Point erneut würfeln kann.
  4. 4 Rollen Sie die Würfel zum Point Roll. Die Ergebnisse sind fast die gleichen wie beim Casino Craps.
    • Wenn der Shooter eine Punktzahl auswürfelt, gewinnt er und kann wieder entweder auf die nächste Runde setzen oder weiter würfeln.
    • Nachdem der Schütze 7 Punkte geworfen hat, verliert er das gesamte auf dem Spiel stehende Geld und muss die Würfel an den nächsten Spieler weitergeben.
    • Fällt eine andere Zahl heraus, würfelt der Schütze erneut, bis er einen Punkt oder 7 Punkte würfelt. Im Gegensatz zu Casino Craps gibt es hier keinen Come Point.

Methode 3 von 7: Gefahr

  1. 1 Weisen Sie einen Kassierer zu. In Hazard wird der Spieler, der die Würfel wirft, Bankier genannt, nicht Shooter.
  2. 2 Lassen Sie den Bankier eine Zahl zwischen 5 und 9 auswählen. Diese Nummer heißt Maine. Beim Würfeln bestimmt es, welche Zahlen gewinnen und welche verlieren.
    • In einigen Versionen des Azars, zum Beispiel in der französischen Version, wird die Hauptrolle durch einen vorläufigen Würfelwurf zugewiesen.
    • Die meisten Banker wählen die Zahl 7 als Hauptzahl, da sie eine höhere Chance hat, bei zwei Würfeln (einer zu sechs) zu fallen. Dies macht das Spiel zu Craps.
  3. 3 Platzieren Sie Ihre Wetten auf das Ergebnis des Wurfs. Der Bankier platziert Wetten gegen andere Spieler einzeln, eine Gruppe von Spielern oder eine Bank. In dieser Phase werden Wetten darauf platziert, ob der Banker die genannte Haupt- oder eine andere Gewinnzahl folden wird.
  4. 4 Würfeln. Das Ergebnis des ersten Wurfs bestimmt, welche Wetten gewinnen, welche verlieren und welche im Spiel bleiben.
    • Wenn der Banker den Main foldet, gewinnt er (dies wird als Spitzname bezeichnet).
    • Wenn der Bankier 2 oder 3 Punkte würfelt, verliert er.
    • Wenn der Bankier die Hauptzahl 5 oder 9 zuweist und 11 oder 12 würfelt, verliert er.
    • Wenn die Hauptrolle 6 oder 8 Punkte beträgt und der Bankier 12 würfelt, gewinnt er.
    • Durch Callen von 6 oder 8 als Main und Auswerfen von 11 verliert der Banker.
    • Durch die Nominierung der Main als 7 und das Rollen als 11 gewinnt der Banker.
    • Wenn die Main 7 ist und der Bankier 12 würfelt, verliert er.
    • Verliert der Bankier in dieser Phase, hat er die Möglichkeit, einen neuen Main zu ernennen, eine Wette zu platzieren und zu würfeln, falls dies nicht zum dritten Mal passiert ist. Nach drei Verlusten in Folge wird der nächste Spieler zum Bankier.
    • Wenn der Bankier eine Zahl auswirft, die nicht mit der Hauptzahl übereinstimmt, aber nicht in der Verliererliste enthalten ist, wird dieser Zahl der Wert "chana" zugewiesen. Um in Zukunft zu gewinnen, muss der Bankier den Bottich auswerfen.
  5. 5 Platzieren Sie Wetten auf das Ergebnis des Chancenwurfs. Der Geldautomat und andere Spieler können ihre Anfangswetten erhöhen, je nachdem, ob die Chance früher als die Hauptwette kommt. Somit gewinnen diese Wetten, wenn der Banker den Bottich auf den Main rollt.
  6. 6 Werfen Sie die Chane. Je nach Wurfergebnis gewinnt, verliert oder würfelt der Bankhalter erneut.
    • Wenn der Bankier die Losnummer wirft, gewinnt er.
    • Wenn zu diesem Zeitpunkt die Hauptrolle herauskommt, verliert der Bankier. Wenn dies sein dritter Verlust in Folge ist, gehen die Würfel an den Spieler auf der linken Seite.
    • Wenn der Bankier eine andere Zahl würfelt, macht er einen neuen Wurf, bis ein Bottich oder eine Hauptrolle ausgerollt wird.

Methode 4 von 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Legen Sie zwei Würfel in eine Tasse. In Japan, wo das Spiel geboren wurde, saßen nomadische Spieler auf Tatami-Matten und benutzten einen Bambusbecher oder eine Schüssel.
  2. 2 Schütteln Sie die Knochen in der Tasse und legen Sie sie dann mit der Unterseite nach oben auf den Boden, damit die Knochen nicht sichtbar sind. Traditionell ist der knochenschüttelnde Dealer auf den Knien, hockt leicht auf den Fersen und drückt die Fußspitzen auf den Boden (in einer Seiza-Pose) und wird bis zur Taille ausgezogen, um nicht des Betrugs beschuldigt zu werden Achten Sie darauf, dass er sich nicht in seinen Ärmeln oder Hosen versteckt.
  3. 3 Platzieren Sie Ihre Wetten, eine ungerade oder gerade Zahl ist auf den Würfeln gefallen. Die Spieler können Wetten sowohl gegeneinander als auch gegen das Haus platzieren.
    • Bei einer Wette auf „Te“ setzt der Spieler auf eine gerade Zahl (2, 4, 6, 8, 10 oder 12).
    • Bei einer Wette auf "Khan" setzt der Spieler auf eine ungerade Zahl (3, 5, 7, 9 oder 11).
    • Wenn gegeneinander gewettet wird, setzen in der Regel gleich viele Spieler auf Te und Khan.
  4. 4 Entfernen Sie die Tasse, um das Ergebnis zu sehen. Die Verlierer zahlen den Gewinnern aus, das Casino nimmt einen Prozentsatz der Gewinne, wenn der Dealer ein Angestellter der Spielbank ist.
    • Dieses Spiel wird heutzutage oft von den Yakuza (Mitgliedern der japanischen Mafia) gespielt. Sie ist oft in Filmen über die Yakuza und Samurai zu sehen.Es ist auch als Minispiel in der Videospielserie Ryu ga Gotoku bekannt.

Methode 5 von 7: Over-Under Seven

  1. 1 Platzieren Sie Ihre Wetten auf das Ergebnis des Wurfs. Es sind nur drei Arten von Wetten möglich:
    • Die Zahl wird weniger als sieben betragen. Bezahlt 1:1.
    • Die Zahl wird mehr als sieben betragen. Bezahlt 1:1.
    • Die Zahl wird sieben sein. Normalerweise wird 4:1 ausgezahlt, obwohl es in manchen Casinos nur 3:1 ist. (Obwohl 7 die am häufigsten gewürfelte Zahl auf zwei Würfeln ist, stehen die Chancen 5:1).
  2. 2 Würfeln. Am häufigsten werden Holzknochen verwendet, die der Händler in eine spezielle Rutsche wirft.
  3. 3 Bezahle die Gewinner und kassiere das Geld von den Verlierern gemäß dem Ergebnis des Wurfs.
    • Anstelle einer Rille können die Knochen in eine Tasse geworfen und versteckt werden, wie in Te-Khan Bakuti.

Methode 6 von 7: Mexiko

  1. 1 Lassen Sie die Spieler zustimmen, während des gesamten Spiels einen bestimmten Betrag zu setzen, wie beim Poker oder Craps. Am Ende jeder Runde gibt der Verlierer den festgelegten Teil dieses Betrags an die Bank ab.
  2. 2 Bestimmen Sie die anfängliche Reihenfolge Ihrer Würfe. Jeder Spieler würfelt; derjenige mit den meisten Punkten beginnt das Spiel, der nächste Spieler ist der linke Spieler. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl würfelt in den Pot.
    • Es wird empfohlen, auf einem Tisch oder einer anderen Oberfläche mit Stoßfängern zu spielen, damit die Knochen nicht vom Tisch fallen und das Hindernis abstoßen können.
  3. 3 Lassen Sie die Spieler abwechselnd bis zu dreimal würfeln. Der führende Spieler der Runde bestimmt durch die Anzahl seiner Würfe, wie viele Würfe andere machen können – vielleicht weniger, aber nicht mehr. Die Ergebnisse werden nach folgendem System aufgereiht:
    • Ein Wurf von 2-1 lautet "21". (Die größte Zahl ist Zehner und die kleinste Zahl ist Einer.) Es heißt "Mexiko", zu Ehren dessen hat das Spiel seinen Namen bekommen.
    • Nimmt Rollen von 6-6 oder 66 bis 1-1 oder 11 auf.
    • Andere gemischte Würfe werden zuerst mit der höchsten Zahl (Zehner) und dann mit der niedrigsten (Einheiten) gewertet. Daher wird 3-1 oder 31 ganz unten stehen.
    • Die Ergebnisse der Würfe sind nicht kumulativ. Wenn der Spieler beim ersten Wurf 34 und beim zweiten 31 würfelt, scheitert 65.
    • Wenn der führende Spieler Mexiko bei einem seiner Würfe würfelt, gehen die Würfel sofort an den nächsten Spieler, der sie bis zu dreimal würfelt (bestimmt, wie viele Würfe die anderen machen können). Wenn er Mexiko würfelt, würfelt der nächste Spieler und so weiter.
    • Der Mexiko-Wurf verdoppelt den Einsatz des Verlierers. Ob und wie die Quoten zu Lasten Mexikos steigen, müssen die Spieler im Vorfeld entscheiden. Wenn der Nicht-Top-Spieler jedoch ein 2-1 würfelt, zählt dies nicht als Mexiko und die Einsätze steigen nicht.
    • Wenn zwei oder mehr Spieler die niedrigste Punktzahl haben, spielen sie die Mexiko-Runde gegeneinander, um den Verlierer zu ermitteln.
  4. 4 Der Verlierer der Runde zahlt in den Pot. Verliert er dadurch die Wette, verlässt er das Spiel.
  5. 5 Gib die Würfel an den nächsten Spieler weiter. Das Spiel geht genauso weiter – der Verlierer zahlt in den Pot ein und verlässt das Spiel, wenn er seinen Einsatz verliert. Die letzte Person mit dem Geld, das gesetzt hat, gewinnt den Pot.

Methode 7 von 7: Schließen Sie die Box

  1. 1 Spieler sammeln. Das Spiel "Close the Box", auch bekannt als "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (daher der Name der Spielshow), "Clackers" oder "Zoltan's Box", beinhaltet zwei bis vier Spieler wenn das spiel um geld geht. Obwohl Sie alleine spielen können.
    • Wenn Wetten platziert werden, gibt jeder Spieler einen bestimmten Geldbetrag an die Bank, der am Ende des Spiels vom Gewinner eingenommen wird.
  2. 2 Öffne alle Bretter. Die Schachtel für dieses Spiel ist mit Tafeln mit Zahlen von 1 bis 9 ausgestattet, die sich zu Beginn des Spiels in der offenen Position befinden müssen.
    • In einer anderen Konfiguration enthält die Schachtel Tafeln mit Zahlen von 1 bis 12. Eine Variante dieser Spielart ist "300", wobei die zweite Schachtel mit Zahlen von 13 bis 24 verwendet wird.
    • Sie können das Spiel mit mehreren geschlossenen Brettern beginnen.Bei der Option "Gerade" sind nur gerade Zahlen offen, bei "Ungerade" sind nur die ungeraden geöffnet, bei "Von drei bis zum Ende" sind die Zahlen 1, 2 und 3 geschlossen und bei "Lucky 7" ist nur die siebte Tafel geöffnet, und die Schachtel wird von einem Spieler zum anderen übertragen, bis einer von ihnen 7 Punkte würfelt, um sie zu schließen.
  3. 3 Bestimmen Sie, wer das Spiel beginnt. Dazu können Sie mit einem oder zwei Würfeln würfeln – der mit den meisten Punkten beginnt.
  4. 4 Lassen Sie die Spieler abwechselnd würfeln. Je nach gewählter Spieloption würfelt der Spieler mit beiden Würfeln, während die Tafeln 7, 8 und 9 offen sind. Wenn sie alle bedeckt sind, können Sie wählen, ob Sie mit beiden Würfeln oder einem würfeln möchten.
    • In einigen Variationen führt ein Spieler, wenn er ein Doppel würfelt, einen weiteren Wurf aus. Eine solche Option war in der Show „Big Players“ zu sehen, wo der Teilnehmer versichert war, wenn er es noch schaffte, das Board mit einem Double zu schließen.
    • Bei anderen Varianten muss der Spieler mit beiden Würfeln würfeln, bis die Summe der offenen Bretter 6 oder weniger beträgt (1, 2, 3; 1 und 5; 2 und 4 oder 6).
  5. 5 Welche Boards geschlossen werden müssen, hängt von der fallengelassenen Anzahl ab. Die Bretter sind geschlossen, deren Zahlen dem Wurfergebnis entsprechen. Bei 7 Punkten sind alle Optionen aus der Liste geeignet:
    • Nur Tafel schließen 7.
    • Schließen Sie die Tabletten 1 und 6, unabhängig davon, ob genau 1 und 6 auf die Knochen gefallen sind oder nicht.
    • Planken 2 und 5 schließen, egal ob 2 und 5 auf die Knochen gefallen sind oder nicht.
    • Planken 3 und 4 schließen, egal ob 3 und 4 auf die Knochen gefallen sind oder nicht.
    • Tafeln 1, 2 und 4 schließen.
    • In der thailändischen Version können Sie jeweils nur eine Tafel schließen - entweder eine der Zahlen auf den Würfeln oder ihre Summe. Wenn bei einer Kombination von 3 und 4 7 Punkte ausgefallen sind, können Sie entweder 3 oder 4 oder 7 schließen und sonst nichts.
    • In anderen Spielvarianten ist es erforderlich, im ersten Zug ein bestimmtes Brett zu schließen, um nicht zu verlieren. Bei „Zwei“ müssen Sie zuerst das Brett 2 schließen, und die Zahl 4, die beim ersten Wurf ausfällt, bedeutet einen automatischen Verlust. In "Troika" schließen sie zunächst das Brett 3; die Zahl 2 im ersten Wurf führt zu einem automatischen Verlust.
  6. 6 Würfeln Sie weiter, solange Sie die Bretter schließen können. Wenn ein Spieler eine Zahl wirft, mit der keines der verbleibenden Bretter geschlossen werden kann, beendet er das Spiel. Um die Punkte zu zählen, muss er die Werte der offenen Bretter addieren. Sind dies Bretter 2 und 5, erhält der Spieler 5 Punkte. (Diese Option heißt "Golf").
    • Bei der Variante „Missionar“ entsprechen die Punkte der Anzahl der offenen Bretter. Sind dies Tafel 2 und 5, erhält der Spieler 2 Punkte.
    • In Say What You See, auch bekannt als Digital, bestehen die Punkte aus Zahlen auf offenen Tafeln. Sind dies Tafel 2 und 3, erhält der Spieler nicht 5 Punkte, sondern 23 Punkte.
  7. 7 Geben Sie die Schachtel und die Würfel an den nächsten Spieler weiter. Die Bretter öffnen sich wieder und der nächste Spieler versucht sie zu schließen, indem er so lange wie möglich würfelt. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis alle Teilnehmer versuchen, die Box zu schließen. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt den Pot.
    • Wenn es dem Spieler gelingt, alle Bretter in der Box zu schließen, gewinnt er automatisch und erhält doppelte Wetten von den anderen.
    • Es ist möglich, das Spiel in Runden aufzuteilen (Option "Wettbewerb"), indem die Zählmethode der Option "Golf" verwendet wird. Die Punkte für jede Runde werden zur vorherigen Punktzahl addiert. Wenn jemand 100 Punkte erreicht, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Sie können auch als Knockout spielen – dann ist ein Spieler, der 45 oder mehr Punkte erreicht, aus dem Spiel.
    • Bei der Option "Fehlgeschlagene Sieben" endet das Spiel, wenn eine 7 gewürfelt wird.

Hilfreiche Ratschläge

  • Jedes dieser Spiele kann für mehrseitige Würfel angepasst werden, die in Rollenspielen verwendet werden, wie beispielsweise Würfel mit zehn Gesichtern. In diesem Fall müssen die Regeln so geändert werden, dass sie mehr oder weniger dem möglichen Wurfergebnis entsprechen. Nehmen wir an, die Zahl 7 wird überall durch den Durchschnittswert ersetzt, der auf zwei solcher Würfel (11 auf zwei Dekaeder) gewürfelt werden kann.
  • Es wird angenommen, dass die Würfelspiele der Ursprung einiger Redewendungen in der englischen Sprache sind. Zum Beispiel kann "Quoten legen" ("Wetten") von der Quotenwette beim Craps stammen und "bei Sechser und Siebener" - von der Phrase "Wette auf Sechs und Sieben", die aus dem Spiel des Glücksspiels in . kommen kann Chaucers "Canterbury Tales".

Du wirst brauchen

  • Zwei Würfel (für alle Spiele)
  • Tisch mit Seiten (mit speziellen Markierungen für Casino Craps oder ohne Markierungen für "Mexiko")
  • Tasse oder Schüssel (für "Te-khan bakuti" oder "Mehr oder weniger sieben")
  • Rutsche (für "größer-weniger als sieben")
  • Eine Schachtel mit neun Brettern, die von 1 bis 9 nummeriert sind, oder eine Tafel mit darauf geschriebenen Zahlen und einem Marker zum Durchstreichen (für "Schließe die Schachtel")