Wie werde ich ein Dungeon Master

Autor: Clyde Lopez
Erstelldatum: 21 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Juli 2024
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Wie man zum Spielleiter / Dungeon Master für D&D wird
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Inhalt

Der Begriff Dungeon Master (Dungeon Master) wurde in den frühen 70er Jahren von Dungeons & Dragons geprägt, ist aber heute ein universeller Begriff für diejenigen, die Rollenspiele spielen (aber normalerweise gilt der Name DM [Dungeon Master] für Dungeons and Dragons. während MI [Game Master] in anderen RPGs außer Dungeons and Dragons als "DM" gilt.) Ein Dungeon Master zu sein ist einfach; Sie haben die Kontrolle und sagen den Leuten einfach, was sie tun können oder nicht. Dies ist jedoch bei weitem nicht wahr. Sie sind dafür verantwortlich, die Details zu beschreiben, Aufgaben zu erstellen und gleichzeitig einen realistischen Ablauf der Ereignisse in Ihrem Dungeon zu gewährleisten. Sie sollten auch über gute Kenntnisse und Verständnis der Spielregeln verfügen. Ein ehrlicher DM hinterlässt bei jedem einen guten Eindruck und ein schlechter kann jedes Spiel ruinieren. Unten sind die D&D-Regeln, aber sie sind mehr oder weniger allgemein und können auf jedes RPG angewendet werden.

Schritte

  1. 1 Verstehe die Rolle des DM – Die Beschreibungen des Dungeon Masters, die du vielleicht gehört hast, reichen von „der die ganze Arbeit macht“ bis „Du bist hier Gott“. Typischerweise sind solche Beschreibungen Übertreibungen von Menschen, die wirklich nicht wissen, was DM ist, oder eine völlige Interpretation von Halbwahrheiten.
    • Als DM kontrollierst du alles und jeden, der kein Playable Character (kurz PC) ist. Das bedeutet, dass jeder, mit dem die Spieler kommunizieren können, und alles, was sie treffen kann, unter Ihrer Kontrolle steht. Vergessen Sie jedoch nicht, dass der Zweck jedes Rollenspiels darin besteht, Spaß zu machen von allen seine Teilnehmer. Ich betone noch einmal - für von allen... Ihre Reaktionen auf die Spieler, die Situationen, die Sie sich vorstellen, die Herausforderungen, die Sie schaffen, die Geschichten, die Sie sich ausdenken, sollten alle harmonisch sein, um Ihnen und Ihren Spielern ein angenehmes Erlebnis zu bieten. Sie spielen nicht gegen eine IP. Wenn Ihr Ziel darin besteht, PCs bei jeder Gelegenheit auszuschalten, dann liegen Sie mit ziemlicher Sicherheit falsch.

  2. 2 Kennen Sie die Regeln - Wenn Sie ein DM sind, wird von Ihnen erwartet, dass Sie mit den Spielregeln sehr vertraut sind. Daher kann es für Sie hilfreich sein, sich als unparteiischer Richter zu präsentieren. So wie ein Richter seine Pflichten nicht erfüllen kann, ohne die Gesetze des Staates zu kennen, so kann der DM das Spiel nicht kontrollieren, ohne die Spielregeln zu kennen. Um dabei zu helfen, werden die meisten RPGs mit Einführungsbüchern geliefert, die als "Grundregeln" bekannt sind. Sie sollten alles wissen, was als Grundlage gilt, oder zumindest eine Vorstellung davon haben. Das D&D-Regelbuch enthält das Spielerhandbuch, das Dungeon-Meisterhandbuch und das Monsterhandbuch. Kümmere dich nicht um den Rest – sie müssen beim Spielen nicht berücksichtigt werden; du porträtierst die Umgebung, kontrollierst die Handlung und lenkst alle Elemente des Spiels, einschließlich der Bestimmung des Ergebnisses von Kämpfen zwischen Spielern und den Bewohnern von Das Verlies. Wenn Ihre Spieler auf ein lebendes Wesen treffen und einen Schlachtplan wählen, können Sie entscheiden, ob Sie würfeln, um das Ergebnis zu bestimmen, und obwohl die Regeln auf bestimmten Anweisungen basieren, können Sie das Spiel nach eigenem Ermessen im bestmöglich zu unterstützen und so die Entwicklung und den Spielablauf zu unterstützen. Dies ist eine schwierige Aufgabe, aber ich garantiere, dass es mit der Zeit einfacher wird - es braucht nur Geduld und Übung.
  3. 3 Vorbereiten. Der Grund, warum sich einige DMs Abenteuer und Geschichten ausdenken und sie ihren Spielern präsentieren, ist die tiefe Aufregung. Andere werden von dem Gefühl der Harmonie angetrieben, das sie vermitteln können, oder einfach von der Tatsache, dass Sie die Kontrolle haben. Und für manche ist es nur ein Set in einer DM-Spielsitzung. Egal ob, warum dann tust du es, wie Sie bereiten das Spiel vor, können es erstellen oder zerstören.Es mag genug Vorbereitungsmethoden für eine ganze Site geben, aber hier sind die Grundlagen für erstmalige DMs. Denken Sie daran, dass es für jeden verschiedene Möglichkeiten gibt und dass es am besten ist, das zu verwenden, was für Sie bequem ist. Versuchen Sie nicht, etwas mit Gewalt zu tun. Ich wiederhole, dass das Spiel am Ende alle unterhalten sollte. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es Sie stört, wie bei der Arbeit, hören Sie auf, ohne nachzudenken.
    • Wenn Sie zwischen den Spielen keine Zeit haben, sollten Sie Module erstellen. Sie werden Spielern auf bestimmten Levels mit Aufgaben gegeben, die auf die Seite passen. Dies ist der einfachste und schnellste Weg, das Spiel zu steuern, da das meiste für Sie erledigt wird. Du musst nur die Quest lesen. Es wird empfohlen, dass Sie einige Seiten lesen, bevor Sie jede Sitzung beenden, bevor Sie mit der nächsten beginnen, um Ihr Gedächtnis vor dem Spielen aufzufrischen.
    • WENN Sie zwischen den Spielen ein paar Stunden haben, ist das Erstellen eines Moduls immer noch eine gute Option. Sie können jedoch die Teile des Moduls so umschreiben, dass sie zum Spiel oder zu den einzelnen Handlungssträngen, die Sie für die Benutzeroberfläche erstellen, passen. Das Ändern der Beschreibungen eines Ortes oder das Verschieben des gefundenen Schatzes im Modul zusammen mit Datenelementen, die für Ihre Spieler besser geeignet sind, sind gute und einfache Optionen für den Anfang. Wenn Sie Erfahrung sammeln, können Sie im Laufe der Zeit damit beginnen, ganze Schlachten aus einem Modul zu übersetzen und in ein anderes einzufügen. Auf diese Weise können Sie nicht nur die besten Teile aus einem anderen mittelmäßigen Modul auswählen, sondern auch Spieler überraschen, die dieses Modul bereits gelesen oder kennengelernt haben!
    • WENN du viel Zeit hast ODER es dir wirklich Spaß macht, Geschichten zu schreiben, kannst du dir deine eigenen Abenteuer einfallen lassen. DM-Neulinge werden immer noch ermutigt, zuerst dem Modul zu folgen, einfach nur an einem Hauptkonzept zu bleiben (die Regeln zu lernen). Sie werden jedoch wirklich etwas ändern und selbst neue Skripte schreiben wollen. Für den Anfang können Sie Scharmützel aus veröffentlichten Werken nehmen und diese miteinander verknüpfen und dann die veröffentlichten Werke nach und nach durch Ihre eigenen ersetzen.
  4. 4 Machen Sie sich Notizen - während und unmittelbar nach einer Spielsitzung. Notieren Sie sich einige Notizen darüber, was die Spieler getan haben, was Ihre nicht spielbaren Charaktere getan haben, wie Ihre anderen nicht spielbaren Charaktere (NPs) und Bösewichte auf neue Ereignisse reagieren, die Namen der nicht spielbaren Charaktere, die Sie finden mit on-the-fly und anderen Details, die Sie vielleicht für wichtig halten. Dies trägt dazu bei, die Konsistenz beizubehalten und ermöglicht es Ihnen, Ihre vorherigen NPs wiederzuverwenden, um wieder aufzutauchen. Ein Nebeneffekt ist, dass Sie die Anzahl der an der Geschichte beteiligten IRs begrenzen können, was die Verwirrung auf ein Minimum reduziert und es Ihnen ermöglicht, ihre Geschichte weiterzuentwickeln oder aus einem neuen Blickwinkel zu zeigen.
  5. 5 Akzeptieren Sie Fehler – manchmal laufen die Dinge nicht so, wie Sie es geplant haben. Ob dieser Fehler durch einen Regelverstoß verursacht wurde, oder Verwirrung darüber, wie ein Zauberspruch einen IR beeinflussen kann, oder Ihr sorgfältig geplantes Abenteuer nicht nach dem Geschmack von Spielern war, die glauben, dass IR nicht zufällig ausgewählt werden sollte, das ist VIEL mehr interessanter als die Quest aus der Serie "Rette die Prinzessin", denn manchmal hat jeder Schwierigkeiten. Häufig. Die beste Waffe im Arsenal eines jeden DM ist die Fähigkeit UND die Bereitschaft, mit den Umständen fertig zu werden.
    • Wenn das Problem eine Meinungsverschiedenheit über die Regeln ist, lassen Sie Ihr Spiel dadurch nicht stören. Verbringen Sie nur ein paar Minuten damit, alles zu reparieren, bevor dieser Charakter daran stirbt. Erklären Sie ruhig, wie Ihre Regel funktionieren wird, und vereinbaren Sie, sie nach dem Spiel oder zwischen den Sitzungen zu besprechen und fortzufahren. Nichts tötet das Spiel schneller als ein 15-minütiger Streit zwischen zwei Leuten, während der Rest der Gruppe sich langweilt. Es ist besser, fair zu spielen und das Spiel nicht zu verderben, indem man versucht, jedes Mal alles richtig zu machen.
    • Wenn das Problem ist, dass die Spieler etwas getan haben, was Sie nicht geplant, nicht vorausgesehen oder nicht gewollt haben ... sagen Sie ja oder sagen Sie zumindest nicht nein. Einige DMs beheben die Situation im Handumdrehen - tun Sie es, wenn Sie können. Wenn Sie sich so unwohl fühlen, bitten Sie um eine kurze Pause (die Leute können auf die Toilette gehen, essen oder so), während Sie ein paar Ideen aufschreiben und einen schnellen allgemeinen Plan für eine neue und aufregende Richtung machen, in die sie sich bewegen werden. . und es führt uns zu ...
  6. 6 Die goldene Regel von DM ist, dass Spieler immer Dinge tun, an die Sie nie gedacht haben und die Sie sich nie hätten vorstellen können. Es spielt keine Rolle, wie viele Lösungen oder Tangenten Sie geplant haben – die Chancen stehen gut, dass Sie noch eine verpasst haben. Es ist besser, sich jetzt mit der Realität zu befassen, sonst verurteilst du dich zu ziemlich häufigen Enttäuschungen, wenn dies passiert ... immer und immer wieder. Seien Sie darüber nicht verärgert! Dieser Moment wird das Spiel spannend und unvorhersehbar halten, was für Sie sehr positiv sein kann.
  7. 7 Seien Sie selbstbewusst. Dies ist nicht nur entscheidend, sondern macht das Spiel auch unterhaltsamer. Niemand will spielen, wenn der Dungeon Master sagt: „Ähm … na ja … du hast gerade eine Höhle gefunden. Und in der Höhle ... da ist ... äh ... Teufel. Mmm... was wirst du tun?" Stattdessen solltest du sagen: „Du bist über eine Höhle gestolpert und was hast du gefunden? Besa, zähl auf! Was wirst du tun?" Vorbereitung ist ein guter Weg, um Vertrauen aufzubauen. Denken Sie daran, dass niemand wissen wird, was sich auf dem Blatt Papier hinter Ihrem Bildschirm befindet, bis Sie sagen, dass es existiert. Ob Sie dies sofort lesen oder die Details im Verlauf der Ereignisse ändern, bis Sie den Spielern von Anfang an sagen, wie es zu verstehen ist. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil.
  8. 8 Steigen Sie in die Rolle ein, seien Sie kreativ und praktisch genug. Murmeln Sie nicht nur darüber, was in der Umgebung vor sich geht; Ändern Sie Ihre Stimme, um zu zeigen, dass Sie wirklich daran interessiert sind. Das Hinzufügen von Persönlichkeitsmerkmalen zu verschiedenen NPs verleiht Ihrem Dungeon ebenfalls Geschmack. Darüber hinaus ist der Zweck des Abenteuers, etwas Neues zu sehen und zu erleben. Seien Sie kreativ mit Ihren Beschreibungen und Szenarien – geben Sie jedem Ort und jeder Interaktion ihren ganz besonderen Charme. Aber übertreiben Sie auch nicht Ihre Kreativität. Es gibt etwas, das „Glaube an angedeutete Umstände“ genannt wird, und Sie können es genauso gut begründen. Trotz der Tatsache, dass Sie so tun können, als wären Sie in einer Fantasy-Welt, in der Magie weit verbreitet ist, gibt es immer noch Spielregeln. Im Rahmen dieser Prinzipien findet man einen Mittelweg zwischen einer faszinierenden Fantasy-Geschichte und einer erbärmlichen Parodie, in der alles weit hergeholt und dumm aussieht.

Tipps

  • Eine der wichtigsten Eigenschaften eines DM ist die Fähigkeit, schnell zu denken. Es kann etwas passieren, mit dem Sie nie gerechnet haben. Die Spieler können die Person töten, von der sie die notwendigen Informationen erhalten sollten, oder es kann sich herausstellen, dass sie genau den Teil der Stadt betreten haben, dessen Dekoration Sie noch nicht abgeschlossen haben. Tun Sie dies, während sich die Ereignisse entwickeln, stellen Sie nur sicher, dass Sie sich Notizen machen, damit Sie später eine Geschichte daraus bauen können.
  • Anstatt gegen eine Horde schwächerer Monster zu kämpfen, macht es manchmal viel mehr Spaß, gegen ein paar mächtigere Monster zu kämpfen. Wenn Sie gegen eine Horde Schwächlinge kämpfen, müssen Sie oft würfeln. Der Kampf gegen starke Monster bedeutet, dass du dich mehr auf deine individuelle Strategie konzentrieren kannst.
  • Spielen Sie am Anfang mit Ihren Freunden. eine nicht angespannte und vertraute Gruppe von Menschen wird jedem helfen, viel mehr zu lernen, besonders wenn Sie Witze machen können.
  • Treffen - Im Laufe der Zeit werden Sie beim Spielen mit den gleichen Spielern einige Minuten lang chatten, bevor Sie das Spiel starten. Das ist an der Tagesordnung.Es hilft den Spielern, sich zusammenzutun, gibt Ihnen Zeit, zu überprüfen, ob Sie das Zeug dazu haben, und bereiten Sie sich darauf vor, alle Fragen zu beantworten, die die Spieler haben könnten, oder sogar die Möglichkeit herauszufinden, wer seit Ihrem letzten Spiel was gemacht hat. Lassen Sie sich dies jedoch nicht in die Länge ziehen. Etwa 15 bis 30 Minuten. Wenn es länger dauert, bedenken Sie, dass Sie den Tag durchbrennen (naja, fast einen Tag ...).
  • Sie müssen niemanden etwas "nicht machen" lassen. Wenn du versuchst, deine Spieler dazu zu bringen, zu einem bestimmten Ort zu gehen, sag nicht einfach "Du kannst hier nicht hingehen", sondern sag etwas wie: "Eine Dame sagt, dass gerade etwas Interessantes passiert ist> passiert ist, wo du willst kommen von senden sie>. Möchten Sie überprüfen? Sie können sie auch analytisch dazu bringen, sich vorzustellen, wie wahrscheinlich es ist, dass ihr Charakter in eine Richtung gehen möchte ... in diesem Fall senken Sie den SG (Schwierigkeitsgrad).
  • Geben Sie der Krypta einen Namen - Beginnen Sie nach Ihrem ersten Spiel mit der Namensfindung für die Krypten. Mit der Zeit werden Sie Namen brauchen, also beginnen Sie damit, eine Liste mit Namen zu erstellen, die Sie interessant finden oder Sie beeindrucken werden. Ozell ist immer noch mein Favorit (Er war ein cooler Typ!).
  • Habe Spaß. Es mag schwierig erscheinen, aber hinterher wird es einfacher. Viel Spaß damit. Wenn Ihre Spieler merken, dass Sie keinen Spaß haben, verlieren sie auch die Stimmung.
  • Beschreibung ist in D&D sehr wichtig. Im Gegensatz zu einem Film oder einer Fernsehsendung beobachten die Spieler Sie nur. Je besser Ihre Beschreibungen sind, desto deutlicher erscheinen sie Ihren Spielern und desto besser wird Ihr Spiel. (Zum Beispiel: Ein schmutziger Gestank entweicht vor dem Höhleneingang. Wasser sickert an der Außenseite seiner Mündung herunter und teilt sich entlang des Felsbodens in zwei winzige Bäche. Der Fels scheint einen gerillten Kanal zu haben.)
  • Bücher sind für alle Spieler optional; Sie können ohne sie gut spielen, aber die DM sollte mindestens eine Kopie jedes Buches haben, damit sie mit allen Spielern geteilt werden kann.
  • Anfänger-DMs wird dringend empfohlen, sich auf NUR Regelbücher zu beschränken, wenn sie Situationen / Regeln für sich selbst und die Spieler festlegen. Nicht die gesamte ergänzende Literatur ist nach Standards zusammengestellt, und Sie werden schnell einen Spieler finden, der an Leistung weit überlegen ist. Im Allgemeinen ist dies nicht schlecht.
  • Ein guter DM kann nicht nur ein Richter sein (d.h. Sie sollten immer Ideen zu Dungeons außerhalb des Netzwerks verwenden), also verwenden Sie sie manchmal, aber lassen Sie sie Ihre eigenen (fügen Sie Ihre Monster hinzu usw.), sondern erstellen Sie selbst einen Dungeon mit Ihrem Vorstellung.
  • Im Allgemeinen gibt es 2 Arten von Dungeon Masters: eine, die alle spielbaren Charaktere in den allerersten Mikrosekunden tötet und eine, die gerne Abenteuer für die spielbaren Charaktere arrangiert; Sie können wählen, was Ihnen gefällt.

Warnungen

  • Lass dich nicht von anderen Spielern schikanieren. Alles, was Sie sagen, gilt in Ihrem Dungeon als das höchste Gesetz.
  • Wissen Sie, wann Sie den Spielern zu viele oder zu wenig Informationen geben und wann - genau richtig. Beantworten Sie die Fragen kurz und geben Sie nicht zu viele Informationen.
  • D&D kann süchtig machen, wie alle Spiele. Gönnen Sie sich eine geistige und körperliche Pause vom Spiel; vielleicht reicht für die meisten DMs sogar eine fünfzehnminütige Pause alle drei Stunden. Erschöpfen Sie sich und Ihre Spieler nicht (es kann nur zu einem Verlust der Stimmung führen und das Spiel wird weniger Spaß machen).
  • Lassen Sie sich von Ihren Spielern nicht vorschreiben, wie die Dinge aus Romanen oder veröffentlichten Geschichten „sollen“. Andernfalls könnte eine Person, die dreißig Romane über diese Welt gelesen hat, versuchen, Sie mit ihrem Wissen zu manipulieren. Wenn es darum geht, was es gibt und was nicht, hat die DM letztendlich das letzte Wort. Es ist jedoch besser, die Balance zu halten – arbeiten Sie mit ihnen zusammen, um die Dinge zusammenzustellen, es sei denn, es gibt jemandem einen überwältigenden Vorteil.
  • Wenn Sie den Prozess anpassen, können Sie sich von Zeit zu Zeit in einer heiklen Situation befinden. Denken Sie daran, dass das Böse nicht dumm ist, es ist nur böse. Als DM musst du auf allen drei Seiten stehen: den Guten, den Schlechten und mit der Landschaft Schritt halten.
  • Hüten Sie sich vor Herrschern, Anwälten und Metaspielern, die Rollenspiele spielen, und spielen Sie das Spiel nicht für sie, nur um sie zu bestrafen. Überlege dir stattdessen interessante Möglichkeiten, mit ihren Charakteren umzugehen, während du spielst.
  • Wenn Sie Ihren Dungeon schwer machen wollen, sollten Sie ihn nicht unpraktisch machen. Was nützt das, wenn es für den PC sehr schwierig ist (spielbarer Charakter)?
  • Manche Leute wollen wirklich lernen, wie man D&D spielt, manche interessieren sich vielleicht nur für das, was Sie tun, und manche sind einfach unhöflich. Als DM solltest du allen drei Arten von Menschen Respekt entgegenbringen. Aus der ersten Gruppe können Sie ein paar neue Spieler herausfischen (zusätzlich zu Ihrem neuen DM), die zweite Gruppe kann Leute haben, die irgendwann spielen wollen, und die dritte Gruppe kann den Mythos entlarven. Als letzten Ausweg wird sie Ihren Spielern beibringen, wie man mit solchen Situationen umgeht (da einige Spieler es von Zeit zu Zeit übertreiben können).
  • Manche Leute mögen denken, dass einige Teile deiner Dungeon-Geschichte dumm sind (Monster schlüpfen aus Kürbissen, die auf einer nahe gelegenen Farm wachsen, ALLE NPs sind ausländische Eindringlinge), aber das sind ihre Probleme, nicht deine. Schließlich ist dies Ihre Geschichte.